顯示具有 四驅車 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 四驅車 標籤的文章。 顯示所有文章

2016年8月6日 星期六

四驅車相關網站 - 紀錄


四驅車相關網站

四驅車GP晶片計畫

自從去年發現租屋處附近開了一家四驅車店家之後,就又重新燃燒起熱血
台灣不流行的期間基本上幾乎完全沒有消息,也沒有軌道可玩(日本好一點四驅車一直都存在,但也是沉寂多年官方沒有辦全國性的比賽)

回鍋後發現現在的玩家有很大的比例跟我一樣是二十多到三十多歲的大人,小時候有玩過,長大後又跳進來玩
可能因此導致現在軌道跟十多年前相比比較偏向技術軌,多了很多難度,所以不是單純比高速,而是變成在不飛車的前提下盡快跑完全程

之前看了很多四驅車相關的網站、論壇、玩家的部落格
基本上是都是以田宮 or 半田宮 的規則在玩,使用固定的機制去應付像是跳台或交換到這種難關
例如跳台落地為了穩定度,改成避震車或使用金球、吊鐘,為了過彎加裝單向輪/彈簧前後翼等...
為了因應不同場地而做調整,須累積大量的經驗,熟悉各種零件的特性,以整體賽道所有難關的"最大公約數" 的方向去做調整

在這個過程中,不斷的去發揮創意改裝與測試,真的有很多樂趣,這也是四驅車吸引人的地方

不過玩了一陣子後,就一直在想以這種玩法,就算玩到最極限,也是要配合賽道在各種方面(速度、重量、改裝方式等...)做取捨,所以漸漸地有了一個想法:
何不結合單晶片,讓車子自行適應軌道後做調整,這樣可以使用幾個基本車型(像是輕量高速型或是扭力型)來稱霸所有類型跑道

其實這就是卡通裡的GP 晶片啊!!!
在網路上有看到一些玩家使用單晶片改裝GP晶片,但是偏向語音或人工控制車子
https://www.youtube.com/watch?v=85913C7MjoQ
https://www.youtube.com/watch?v=C1x2Jdm_9eA


而我比較感興趣的部分則是讓車子自行學習,能夠自行適應各種跑到跑出不錯的成績

有了這個想法後,漸漸的想了一些可行的架構與做法,部分的功能也曾經做出可行的成品
(綠色部分是已經有做過有經驗的部分,藍色部分是已有方向正在研究中,紅色部分是還沒有想法或是需要重頭學習的領域)

目前先規劃一下架構,整理一下有能力與需要學習的部分,最後再全部整合起來




四驅車軌道基本單位跟常見的排列

基本單位
彩虹交換道

波浪道

直線

轉彎(一片45)


常見組合關卡
上坡後接下波
上下坡接急轉彎


特殊關卡
360/720(這個應該是台灣原創的吧)


超高爬坡

富士山交換道

2016年8月5日 星期五

AR底盤四驅車,改用鋰電與降壓電路調速

原本使用兩顆3號電池約3V, 直接改成兩顆14500鋰電約7.2V
14500大小與3號電池相同,但由於電池是平頭,須對底盤稍微修正干涉的部分

之後在馬達與電池接觸的銅片間斷開,串接上開關是降壓電路以調速




自製田宮四驅車改遙控車



補充,沒想到網路上也有人跟我做類似的事....
https://www.facebook.com/gesarichi/videos/10207311536620297/




自製四驅車改裝遙控車,且加裝轉向機構
(#15258 http://www.tamiya.com/english/products/15258steering/steering.htm)

目前已經可以使用遙控器,像遙控車一樣控制
電池的做法跟之前改裝類似(http://ddddiy.blogspot.tw/2016/08/ar.html),所以可以沿用四驅車的開關
電源直接提供給電子變速器,電變內建BEC供電給接收機

接收機接受到訊號後,一動輸出用來控制電變改變車速,另一動用來做轉向





去公園實際試跑,發現跟真的遙控車相比有幾個缺點
1. 改裝的這顆電變只有前進和剎車沒有後退
2. 前輪轉向幅度不夠,造成轉彎半徑太大,且轉到底時阻力太大<==#15258機構問題
3. 輪徑太小且無避震,在溜冰場之類的平地比較適合